Mizushima e i 'ragazzi del baseball'
Il 17 gennaio dell’ormai lontano 2022, sfogliando le pagine digitali dell’Asahi Shinbun, mi ero imbattuto in una notizia che, personalmente, aveva segnato la fine di un’epoca.
Mizushima Shinji, un gigante che aveva contribuito a plasmare il mio immaginario sulle storie di baseball (Mister Baseball e Pat la ragazza del baseball su tutti, durante la mia infanzia italiana), si era spento una settimana prima a causa di una polmonite. Aveva 82 anni e se n'era andato in silenzio, con un funerale celebrato nella riservatezza della famiglia.
Mizushima è stato una sorta di compagno d’adolescenza che, attraverso le sue storie, ha permesso a me, italiano ignaro di diamanti, mazze e guantoni, di attraversare il ponte nascosto che conduce a quel mondo nebuloso chiamato baseball.
La sua scomparsa mi ha spinto a riprendere un vecchio post rimasto a lungo incompiuto, con l’idea di trasformare il semplice cordoglio in un omaggio più vivo e personale. Per farlo, ho scelto di affidarmi anche ai racconti e ai ricordi di un caro amico giapponese, un coetaneo che, a differenza mia, visse quegli anni d’oro proprio lì.
Mentre io, tra gli anni Settanta e Ottanta, dall’altra parte del mondo, iniziavo a intravedere i bagliori della cultura nipponica attraverso i primi cartoni animati e le poche notizie filtrate da così lontano, lui cresceva immerso in quella realtà. In quel Giappone, mi ha confidato, il baseball era il re assoluto.
Rileggendo gli appunti che mi ero segnato dopo le nostre chiacchierate, emerge un ritratto sociale affascinante, che lui amava riassumere citandomi sempre una battuta di Meiso-O Border, tradotto pressappoco come ‘Border, il sovrano dello smarrimento’ (1).
In quegli anni, mi diceva, ogni giovane giapponese poteva considerarsi, nel profondo, un ‘ragazzo del baseball’.
Mi rivelò che il suo legame con Mizushima era nato da una necessità quasi pratica. In una famiglia dove il padre era spesso assente per lavoro, non c’era nessuno che potesse insegnargli i trucchi del diamante.
Concetti come ‘force play’, ‘touch out’, i vari termini anglofoni imbastarditi dal katakana, o la differenza tra una base per ball e una dead ball, erano delle parole astratte senza significato. Dovette quindi arrangiarsi da solo: la svolta giunse proprio quando iniziò a studiare le pagine a fumetti di autori come Kajiwara e Mizushima.
Sebbene i loro classici assoluti come Tommy la stella dei Giants o Dokaben fossero già capisaldi celebrati, per un neofita risultavano opere ancora troppo tecniche.
Aggiunse che fu soprattutto grazie all’anime di Samurai Giants e al tachiyomi (la lettura a sbafo nelle librerie) di Yakyukyo no Uta (Pat la ragazza del baseball) che le magie del gioco gli divennero improvvisamente comprensibili.
Il cinquantesimo anno dell’era Showa (2), sportivamente parlando, rappresentò un momento di transizione epocale: si chiudeva infatti l’epopea dei Giants di Tokyo e delle loro nove vittorie consecutive in campionato.
Quell’anno, i pluricampioni guidati da Nagashima avevano chiuso il torneo da fanalino di coda (3), spodestati dagli Hiroshima Carp con le loro iconiche divise rosse.
In questo fermento, Mizushima stava collaborando con lo sceneggiatore radicale Sasaki Mamoru, insieme al quale diede vita al manga Otoko doaho Koshien (4), un’opera che trasudava concetti anti-establishment.
Per Mizushima, il diamante era una sorta di utopia ideale, paragonabile alla Valle del vento della Nausicaä di Miyazaki, ma allo stesso tempo lo considerava un elemento costruito su un realismo maniacale. L'autore, infatti, intervistava continuamente i campioni dell'epoca per ottenere dettagli reali che infondessero verità nelle sue tavole inchiostrate.
Prendeva gli elementi spettacolari del professionismo e cercava di renderli credibili nel contesto dei fumetti, trasformando un'abilità eccezionale in un fenomeno concreto e plausibile. Emblematico è il caso della 'Dream Ball' di Pat, inventata studiando i lanci reali di fuoriclasse dell’epoca come Emoto e Yamada (5).
Nonostante lui e gli altri appassionati considerassero Kajiwara e Mizushima come acqua e olio, i punti di contatto tra le loro visioni non mancavano.
Il mio coetaneo mi aveva spiegato che, volendo fare un paragone col mondo dei robot, potevamo accostare Samurai Giants ai 'Super Robot' di Go Nagai — fatti di impulsi, miracoli e tecnologie assurde — mentre Pat la ragazza del baseball rappresentava una sorta di Mobile Suit Gundam dello sport.
Entrambe le opere debuttarono all’inizio degli anni Settanta e, pur partendo da basi realistiche, finirono per convergere verso la creazione di lanci leggendari. Questi lanci impossibili non erano solo finzione, ma intrattenimento puro che teneva un’intera nazione col fiato sospeso.
Kajiwara percorse questa strada con spudorato spirito combattivo, mentre Mizushima cercò a lungo di resistere a questo cliché, salvo poi approdarvi seguendo un percorso più umano e psicologico.
Samurai Giants nacque quando la rivista Weekly Shonen Jump ottenne i diritti ufficiali dai Giants, tanto che il ritiro di Tommy (nella finzione narrativa) coincise con il debutto del protagonista Banba Ban.
Mizushima, attorno a Yuki creò i Tokyo Mets, una squadra immaginaria della Central League, mantenendo un atteggiamento distaccato e critico verso la franchigia reale.
Sia Ban che Yuki erano personaggi fisicamente inadatti alla lega maschile ed entrambi ricevettero lo stesso monito: per sopravvivere senza la forza bruta, era necessario inventare un lancio speciale mai visto prima.
Va menzionata la cosiddetta 'filosofia del singolo lancio' tipica degli eroi di Kajiwara, una sfida virile che trascendeva la logica: se un super lancio in cui un personaggio aveva riversato ogni energia veniva ribattuto, la sconfitta era totale e non restava che abbandonare il palcoscenico.
Era una regola non scritta, crudele e bellissima.
In una celebre vignetta alla fine del manga di Pat, Mizushima ridisegnò una foto del 1915 che ritraeva il primo torneo nazionale liceale, ricordando ai lettori che il baseball era ormai parte dell'anima giapponese da oltre un secolo.
Generazioni di giocatori anonimi hanno costruito con i loro sforzi il baseball attuale, mentre autori come Mizushima e Kajiwara hanno donato a quel sudore un significato immortale.
Dire che il professionismo odierno esiste anche grazie ai mangaka potrebbe sembrare un'esagerazione, ma è innegabile che i loro personaggi abbiano influenzato profondamente ogni giapponese che abbia mai preso in mano mazza e guantone.
Note al testo
(1) Meiso-O Border : manga cult degli anni Ottanta di Marley Carib e Tanaka Akio. È un’opera psicologica che segue tre giovani ai margini della società giapponese, simboleggiando la ricerca di libertà al di fuori del sistema lavorativo tradizionale (il mondo dei salaryman). Purtroppo non è stato ancora tradotto.
(2) Anni Cinquanta dell’era Showa: si riferiscono al decennio 1975-1984. Fu un periodo di grande maturazione della cultura popolare giapponese, segnato dal boom tecnologico e dalla ridefinizione dell’immaginario collettivo nazionale.
(3) L'ultimo posto dei Tokyo Giants: nel 1975, sotto la guida di Nagashima Shigeo, i popolarissimi Giants finirono ultimi in classifica per la prima nella loro storia. Un evento che, mi dicono, sconvolse l'opinione pubblica sportiva.
(4) Otoko doaho Koshien: manga di Mizushima e Sasaki Mamoru che utilizza il baseball per veicolare messaggi politici. Sasaki, intellettuale radicale, inserì nell'opera critiche alla struttura autoritaria giapponese e riferimenti al problema buraku, una forma di discriminazione sociale basata su antichi retaggi feudali.
(5) Emo-ball e il sinker di Yamada: la ‘Emo-ball’ era un lancio imprevedibile di Emoto Takenori, nato da un'impugnatura insolita (scaturita da un errore casuale) e diventato un fenomeno mediatico. Il sinker di Yamada Hisashi (leggenda degli Hankyu Braves e miglior lanciatore submarine della storia) era un lancio che “cadeva” verso l'interno all'ultimo istante. Dalla fusione tra questa imprevedibilità e il realismo tecnico nacque la celebre ‘Dream Ball’ di Pat.






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