Astro Kyudan (1) Baseball e follia
Astro Kyudan ( Squadra di baseball Astro) è un’opera monumentale di oltre tremila pagine che ha segnato la storia di Weekly Shonen Jump tra il 1972 e il 1976. Questo manga, che avevo intenzione di leggere da tempo, non si limita a raccontare il baseball, ma lo trasfigura in un’epopea mistica, violenta e meravigliosa.
Pubblicato subito dopo la conclusione di Kyojin no hoshi (Tommy la stella dei Giants), il manga di Tosaki e Nakajima ne raccoglie l'eredità per portarla verso vette di assurdo e passione mai viste prima, fondando il genere “manga di baseball e combattimento”.
Nel panorama dei manga sportivi, esiste infatti un confine netto tra il racconto della disciplina e la pura epopea metafisica, e Astro Kyudan lo attraversa con una forza d'urto devastante.
La portata del progetto
è impressionante, eppure, leggendolo, emerge un dato che lascia sbigottiti: in
quasi cinque anni di serializzazione e 183 capitoli, le partite giocate sono
soltanto tre!
C’è una ragione
profonda dietro questa dilatazione temporale, poiché il racconto non si
sofferma sul semplice punteggio, ma sulla ricerca quasi religiosa di nove
superuomini, scelti dal destino per rivoluzionare il baseball giapponese.
Il manga narra la
missione di nove superuomini nati sotto una precisa congiunzione astrale — il giorno
9 settembre 1954, alle ore 9, 9 minuti e 9 secondi — e marchiati da una voglia
a forma di palla da baseball.
Questi atleti sovrumani
vengono riuniti da Shuro, un misterioso personaggio che raccoglie nelle
Filippine l’eredità morale di un giocatore reale, Sawamura Eiji, leggenda in
carne e ossa, uno che per il Giappone ha lo stesso peso mitologico di Giuseppe
Meazza per il calcio italiano.
Qui serve un passo
indietro: le radici di questa follia a fumetti affondano nel terreno
insanguinato della Seconda Guerra Mondiale. Tutto nasce dal sogno di Sawamura,
il leggendario lanciatore degli Yomiuri Giants che nel 1934, a soli diciassette
anni, osò sfidare e annichilire giganti come Babe Ruth e Lou Gehrig.
Sawamura, la cui
carriera fu stroncata prematuramente dalla guerra quando la nave Hawaii-maru su
cui era a bordo con la sua truppa fu silurata nel 1944 dagli americani, è la
figura totemica dell’opera.
Nel racconto, poco
prima di morire, il campione sogna appunto nove supereroi del baseball nati il
9 settembre 1954, ognuno segnato da una voglia a forma di palla sul corpo.
Questi nove prescelti
avrebbero dovuto formare una squadra nel 1973 per sconfiggere gli Stati Uniti
non con le armi, ma sul diamante. In realtà, l’obiettivo è formare la squadra
di baseball più forte del mondo, annientare prima i dominatori del Giappone,
cioè i Tokyo Giants, per poi passare alla Major League americana e dimostrare
la rinascita dello spirito nipponico.
All’epoca, venivano
sottolineata solo l’impossibilità di una cosa del genere e si liquidava Astro
Kyudan con una risata. All’epoca, quando sbandieravano lo slogan “Sconfiggeremo
la Major League!”, rispondevano che era un sogno irrealizzabile.
Oggi, grazie a Nomo,
Ichiro e Matsui, Darvish e Otani, quel sogno si è trasformato in realtà.
Questo sogno lontano viene
dunque affidato a Shuro, un ragazzino del posto, il "Re delle Perle"
delle Filippine, che dovrà recarsi in Giappone per rintracciare i ragazzi
prescelti.
Si inizia con Kyuichi,
un ragazzo che si spaccia per l'asso degli Hanshin Tigers, per poi passare a
Kyugo, allenato segretamente da Nagashima Shigeo, e ai gemelli Akechi, convinti
a unirsi al gruppo solo dopo che i protagonisti hanno superato la prova della
Diga di Kurobe, sviluppando tecniche di battuta come la Cometa
Giacobini e lo sciame di Draconidi.
Definire Astro
Kyudan un semplice manga sul baseball sarebbe un errore di prospettiva,
poiché l’opera si distacca dai canoni del genere: non si assiste alla crescita
tecnica o morale dei personaggi, ma a una vera e propria guerra di logoramento
fisico e psicologico in un universo dove la partita è un rituale di sangue.
La portata del progetto
è impressionante, eppure emerge un dato che lascia sbigottiti: in quasi cinque
anni di serializzazione e 183 episodi, le partite giocate sono soltanto tre,
contro la squadra Black, contro i Lotte Orions e infine contro la temibile
formazione chiamata Victory.
C’è una ragione
profonda dietro questa dilatazione temporale, poiché il racconto si trasforma
in un calvario di mesi di letture per ogni singolo inning, con le sfide che
occupano circa il 70% della narrazione fino al parossismo dell’ultima partita
contro la Victory, che si protrae per ben 80 capitoli e 1600 pagine,
richiedendo due anni di pubblicazione reale.
Un’eternità se
confrontata con le finali di Tommy la stella dei Giants, dove gli
scontri decisivi si risolvevano in poche decine di tavole.
In Astro Kyudan,
ogni lancio è una questione di vita o di morte, e una singola partita può
durare un anno e mezzo di pubblicazione reale, rendendo quasi impossibile per i
lettori dell’epoca ricordare l’inizio dell’incontro mentre ne leggevano la
fine.
Perché le partita sono durate così a lungo? Innanzitutto, si può dire che nessuno dei due team fosse particolarmente interessato a vincere. Alcuni giocatori pensavano solo a sconfiggere un nemico specifico a causa di rancori personali di lunga data, mentre altri si erano riuniti lì con altri scopi. Comunque sia, a nessuno degli atleti importava minimamente di subire punti.
In questo universo
metafisico si susseguono atleti che scelgono il seppuku (harakiri),
squarciandosi il ventre sul diamante, oppure che cadono vittime di una
vecchiaia improvvisa e invalidante.
Le tecniche di gioco
superano ogni limite di sicurezza e buonsenso. Su tutte mi è rimasta impressa
la tecnica di battuta della Cometa Giacobini, che prevedeva l'uso
di una mazza già incrinata che si frantumava all’impatto per accecare la difesa
con una pioggia di schegge impazzite che sprizzavano come uno sciame di meteore.
I lanciatori arrivano a
incidersi i palmi delle mani con trapani a punta nuda per ottenere una presa
innaturale e generare il Lancio letale a L o traiettorie assassine
note come Beanball.
Inoltre c’era il Sandan
Drop (caduta in 3 fasi) in onore della leggendaria palla curva verticale
(drop curve) che si dice fosse lanciata da Sawamura agli albori del baseball
professionistico in Giappone. Una palla lanciata verso l'alto che poi seguiva
una traiettoria che la portava ad abbassarsi in tre fasi, quasi come se stesse
frenando.
Tutte tecniche
sovrumane e letali, stravaganti e pericolosissime, che compaiono senza alcuna
spiegazione, causando a tutti i giocatori ferite spesso mortali.
Durante la saga contro
la Black, si leggono eventi che sfidano ogni logica, come la resurrezione di Kyusaburo, lanciato da un aereo a cinquemila metri di quota per
risvegliarne lo spirito, o la morte del primo Kyuji, che si sacrifica per
ricevere una palla micidiale prima di essere sostituito dal piccolo Chibisuke,
rivelatosi il vero secondo superuomo.
Contro i Lotte Orions
del carismatico Kaneda — famoso anche per il fatto che all'ottavo inning si
metteva in piedi nella zona riservata al coach ed eseguiva un esercizio di
flessioni chiamato Kaneyan Dance (alias “danza del polpo”), e questa scena è
stata raffigurata anche nel manga — il capitano Kyuichi rischia la vita per un
colpo alla testa, risvegliandosi solo per lanciare il magico Skylab e ottenere una vittoria sofferta per 17 a 16.
Ma è con la saga finale
contro la Victory che l’opera raggiunge il parossismo: Toge, finanziato dai
Giants per distruggere gli Astro, mette in campo una squadra di fuorilegge
esperti in arti marziali.
È un baseball omicida:
interventi chirurgici eseguiti in campo, ossa frantumate, emorragie e ben
quattro vittime tra i giocatori, tra cui il brutale Ijuin Daimon e l'eroico
Baron Mori, i quali trovano la morte cercando la redenzione attraverso il
gioco.
La partita si chiude 19
a 18, un punteggio che riflette la totale assenza di interesse per la difesa in
favore di una ricerca autodistruttiva del superamento dei limiti umani.
Il finale rimase parte
del mito per la sua natura surreale: espulsi dal mondo professionistico dal
boss Kawakami perché considerati in anticipo di vent'anni sui tempi, i nove
supereroi partono per l'Africa per sfidare i guerrieri Masai!







Commenti
Posta un commento