Astro Kyudan (1) Baseball e follia

Astro Kyudan ( Squadra di baseball Astro) è un’opera monumentale di oltre tremila pagine che ha segnato la storia di Weekly Shonen Jump tra il 1972 e il 1976. Questo manga, che avevo intenzione di leggere da tempo, non si limita a raccontare il baseball, ma lo trasfigura in un’epopea mistica, violenta e meravigliosa.


Pubblicato subito dopo la conclusione di Kyojin no hoshi (Tommy la stella dei Giants), il manga di Tosaki e Nakajima ne raccoglie l'eredità per portarla verso vette di assurdo e passione mai viste prima, fondando il genere “manga di baseball e combattimento”. 

Nel panorama dei manga sportivi, esiste infatti un confine netto tra il racconto della disciplina e la pura epopea metafisica, e Astro Kyudan lo attraversa con una forza d'urto devastante.

La portata del progetto è impressionante, eppure, leggendolo, emerge un dato che lascia sbigottiti: in quasi cinque anni di serializzazione e 183 capitoli, le partite giocate sono soltanto tre!

C’è una ragione profonda dietro questa dilatazione temporale, poiché il racconto non si sofferma sul semplice punteggio, ma sulla ricerca quasi religiosa di nove superuomini, scelti dal destino per rivoluzionare il baseball giapponese.

Il manga narra la missione di nove superuomini nati sotto una precisa congiunzione astrale — il giorno 9 settembre 1954, alle ore 9, 9 minuti e 9 secondi — e marchiati da una voglia a forma di palla da baseball.



Questi atleti sovrumani vengono riuniti da Shuro, un misterioso personaggio che raccoglie nelle Filippine l’eredità morale di un giocatore reale, Sawamura Eiji, leggenda in carne e ossa, uno che per il Giappone ha lo stesso peso mitologico di Giuseppe Meazza per il calcio italiano.

Qui serve un passo indietro: le radici di questa follia a fumetti affondano nel terreno insanguinato della Seconda Guerra Mondiale. Tutto nasce dal sogno di Sawamura, il leggendario lanciatore degli Yomiuri Giants che nel 1934, a soli diciassette anni, osò sfidare e annichilire giganti come Babe Ruth e Lou Gehrig.

Sawamura, la cui carriera fu stroncata prematuramente dalla guerra quando la nave Hawaii-maru su cui era a bordo con la sua truppa fu silurata nel 1944 dagli americani, è la figura totemica dell’opera.

Nel racconto, poco prima di morire, il campione sogna appunto nove supereroi del baseball nati il 9 settembre 1954, ognuno segnato da una voglia a forma di palla sul corpo.

Questi nove prescelti avrebbero dovuto formare una squadra nel 1973 per sconfiggere gli Stati Uniti non con le armi, ma sul diamante. In realtà, l’obiettivo è formare la squadra di baseball più forte del mondo, annientare prima i dominatori del Giappone, cioè i Tokyo Giants, per poi passare alla Major League americana e dimostrare la rinascita dello spirito nipponico.

All’epoca, venivano sottolineata solo l’impossibilità di una cosa del genere e si liquidava Astro Kyudan con una risata. All’epoca, quando sbandieravano lo slogan “Sconfiggeremo la Major League!”, rispondevano che era un sogno irrealizzabile.

Oggi, grazie a Nomo, Ichiro e Matsui, Darvish e Otani, quel sogno si è trasformato in realtà.

Questo sogno lontano viene dunque affidato a Shuro, un ragazzino del posto, il "Re delle Perle" delle Filippine, che dovrà recarsi in Giappone per rintracciare i ragazzi prescelti.

Si inizia con Kyuichi, un ragazzo che si spaccia per l'asso degli Hanshin Tigers, per poi passare a Kyugo, allenato segretamente da Nagashima Shigeo, e ai gemelli Akechi, convinti a unirsi al gruppo solo dopo che i protagonisti hanno superato la prova della Diga di Kurobe, sviluppando tecniche di battuta come la Cometa Giacobini e lo sciame di Draconidi.



Definire Astro Kyudan un semplice manga sul baseball sarebbe un errore di prospettiva, poiché l’opera si distacca dai canoni del genere: non si assiste alla crescita tecnica o morale dei personaggi, ma a una vera e propria guerra di logoramento fisico e psicologico in un universo dove la partita è un rituale di sangue.

La portata del progetto è impressionante, eppure emerge un dato che lascia sbigottiti: in quasi cinque anni di serializzazione e 183 episodi, le partite giocate sono soltanto tre, contro la squadra Black, contro i Lotte Orions e infine contro la temibile formazione chiamata Victory.

C’è una ragione profonda dietro questa dilatazione temporale, poiché il racconto si trasforma in un calvario di mesi di letture per ogni singolo inning, con le sfide che occupano circa il 70% della narrazione fino al parossismo dell’ultima partita contro la Victory, che si protrae per ben 80 capitoli e 1600 pagine, richiedendo due anni di pubblicazione reale.

Un’eternità se confrontata con le finali di Tommy la stella dei Giants, dove gli scontri decisivi si risolvevano in poche decine di tavole.

In Astro Kyudan, ogni lancio è una questione di vita o di morte, e una singola partita può durare un anno e mezzo di pubblicazione reale, rendendo quasi impossibile per i lettori dell’epoca ricordare l’inizio dell’incontro mentre ne leggevano la fine.

Perché le partita sono durate così a lungo? Innanzitutto, si può dire che nessuno dei due team fosse particolarmente interessato a vincere. Alcuni giocatori pensavano solo a sconfiggere un nemico specifico a causa di rancori personali di lunga data, mentre altri si erano riuniti lì con altri scopi. Comunque sia, a nessuno degli atleti importava minimamente di subire punti.

In questo universo metafisico si susseguono atleti che scelgono il seppuku (harakiri), squarciandosi il ventre sul diamante, oppure che cadono vittime di una vecchiaia improvvisa e invalidante.



Le tecniche di gioco superano ogni limite di sicurezza e buonsenso. Su tutte mi è rimasta impressa la tecnica di battuta della Cometa Giacobini, che prevedeva l'uso di una mazza già incrinata che si frantumava all’impatto per accecare la difesa con una pioggia di schegge impazzite che sprizzavano come uno sciame di meteore.

I lanciatori arrivano a incidersi i palmi delle mani con trapani a punta nuda per ottenere una presa innaturale e generare il Lancio letale a L o traiettorie assassine note come Beanball.

Inoltre c’era il Sandan Drop (caduta in 3 fasi) in onore della leggendaria palla curva verticale (drop curve) che si dice fosse lanciata da Sawamura agli albori del baseball professionistico in Giappone. Una palla lanciata verso l'alto che poi seguiva una traiettoria che la portava ad abbassarsi in tre fasi, quasi come se stesse frenando.



Tutte tecniche sovrumane e letali, stravaganti e pericolosissime, che compaiono senza alcuna spiegazione, causando a tutti i giocatori ferite spesso mortali.

Durante la saga contro la Black, si leggono eventi che sfidano ogni logica, come la resurrezione di Kyusaburo, lanciato da un aereo a cinquemila metri di quota per risvegliarne lo spirito, o la morte del primo Kyuji, che si sacrifica per ricevere una palla micidiale prima di essere sostituito dal piccolo Chibisuke, rivelatosi il vero secondo superuomo.

Contro i Lotte Orions del carismatico Kaneda — famoso anche per il fatto che all'ottavo inning si metteva in piedi nella zona riservata al coach ed eseguiva un esercizio di flessioni chiamato Kaneyan Dance (alias “danza del polpo”), e questa scena è stata raffigurata anche nel manga — il capitano Kyuichi rischia la vita per un colpo alla testa, risvegliandosi solo per lanciare il magico Skylab e ottenere una vittoria sofferta per 17 a 16.



Ma è con la saga finale contro la Victory che l’opera raggiunge il parossismo: Toge, finanziato dai Giants per distruggere gli Astro, mette in campo una squadra di fuorilegge esperti in arti marziali.

È un baseball omicida: interventi chirurgici eseguiti in campo, ossa frantumate, emorragie e ben quattro vittime tra i giocatori, tra cui il brutale Ijuin Daimon e l'eroico Baron Mori, i quali trovano la morte cercando la redenzione attraverso il gioco.

La partita si chiude 19 a 18, un punteggio che riflette la totale assenza di interesse per la difesa in favore di una ricerca autodistruttiva del superamento dei limiti umani.



Il finale rimase parte del mito per la sua natura surreale: espulsi dal mondo professionistico dal boss Kawakami perché considerati in anticipo di vent'anni sui tempi, i nove supereroi partono per l'Africa per sfidare i guerrieri Masai!


Commenti