Tutti uguali? La doppia vita dei personaggi di Adachi
È innegabile che Adachi Mitsuru sia un autore che ha fatto della somiglianza fisica un marchio di fabbrica. I suoi personaggi sono tutti uguali? In Giappone è spesso uno degli argomenti più dibattuti su questo autore. Lui lo sa benissimo e ci scherza su. Se l'artista è il primo a farsi una risata sul suo difetto, chi siamo noi per non sorridere?
I suoi difensori sostengono il concetto dell'identità basata su un tratto che è indice di personalità, non certo pigrizia creativa. Quindi, non sarebbe omologazione, bensì personalità del tratto. Il tratto può e deve crescere e maturare, ma lo stile deve rimanere fedele a se stesso. Quando si prende in mano un suo manga si capisce che sia lui, senza nemmeno bisogno di scorrere un paio di pagine. È un segno distintivo.
Se l'ossessione dei detrattori ricade solo sul bel disegno, allora si dovrebbero buttare al cesso autentici capolavori per colpa di tavole disegnate male. La matita di Adachi crea linee curate, sfondi puliti ed è efficace nel trasmettere sensazioni. Può essere ripetitivo, ma è perfettamente funzionale. Permette di concentrarsi sulla narrazione e sulle emozioni che l'autore sa trasmettere anche in una vignetta muta, con un'espressione malinconica o un sorriso accennato.
Oltre ai personaggi che si somigliano c'è un altro difetto spesso imputato al sensei e cioè che farebbe sempre le stesse storie. Certo, il baseball la fa da padrone, contornato dall'adolescenza, e spesso la stria vira sul triangolo amoroso. Ma Adachi padroneggia il genere e possiede un modo di narrare che potrebbe insegnare ancora a molti colleghi. Emozionare è il suo grimaldello e lui sa come aprire le serrature che conservano il cuore dei lettori giapponesi. Inoltre, non è sempre e solo baseball. Ci sono manga come il bellissimo Nijiiro Togarashi, Rough e Miyuki che dimostrano che sa spaziare in altri campi. Il binomio baseball-adolescenza è di sicuro il suo cavallo di battaglia, ma in Giappone è una garanzia di successo che utilizzano molti altri autori.
Il gioco impossibile di Adachi
Il sensei disegna i suoi personaggi con lo stesso stampino e ora l’ha fatto anche per stimolare la nostra voglia di sfida! Il dibattito sulla somiglianza dei personaggi non è solo un chiacchiericcio da forum: è un fenomeno che da un paio d’anni è stato trasformato in un gioco ufficiale e diabolicamente difficile che ha fatto il giro della rete!
Sul manga-app ufficiale Sunday Webly, gestito congiuntamente da Shogakukan e And factory, nell’agosto di due anni fa venne lanciato l'Adachi Mitsuru Character Shinkei Suijaku Game, ovvero, il gioco versione Memory dei personaggi di Adachi. La parola suijaku (衰弱) significa letteralmente nevrastenia, cioè l'esaurimento nervoso.
Le regole sono quelle classiche: si tratta di un gioco on-line in cui vanno cliccate 12 carte raffiguranti personaggi tratti da come Touch o Cross Game, in modo da abbinare 6 coppie con le stesse facce. Nonostante le regole siano così semplici, cosa rende intrigante un gioco del genere, apparentemente così banale? Ovviamente, lo stile unico dei personaggi disegnati dal sensei, per cui i volti dei personaggi sembrano tutti uguali. Sono le classiche faccine alla Adachi, spesso impossibili da distinguere a colpo d'occhio.
Il tempo limite è di soli 20 secondi! Un lasso di tempo irrisorio, come se distinguere Tatsuya da Kazuya non fosse già un'impresa epica. Alla fine, sotto ogni riquadro compare il nome del personaggio e il manga a cui appartiene.
La base del gioco risale all’ormai celebre quiz sui personaggi di Adachi del 2017. La ciliegina sulla torta fu la notizia che lo stesso Adachi, in quella prima versione di otto anni fa, alla fine della prova totalizzò un risicato 70%. E se non ce l'ha fatta lui che è l’autore, come potremmo noi comuni lettori? Il risultato recente è stata un'esplosione di messaggi di frustrazione del tipo “È troppo difficile!”, “Ma chi lo risolve un quiz del genere?”.
And factory rincarò la dose con entusiasmo: “Puntate al 100% di risposte corrette e condividete il vostro amore per le opere di Adachi!”, ma allo stesso tempo avvertì scherzosamente "Attenzione alla Gestalt!". Gestalt, quel fenomeno per cui, fissando troppo a lungo una cosa, ne perdi la percezione della forma intera e ti sembra solo un mucchio di linee insensate. Perfetto, ci ho provato. Risultato? Quasi impossibile. Nello specifico, la prima volta, ho ottenuto un misero 17%.
Pensavo almeno di riconoscere i volti più famosi, ma è stato tutto inutile. Ho deciso di mettermici sul serio, salvo poi arrendermi a un fragoroso fallimento. La beffa è doppia: non solo i volti sembrano identici, ma gli autori hanno usato anche la stessa inquadratura su più carte! È una vera trappola che solo i veri ossessivi (o i più fortunati) possono superare. Aggiungo che i miei personaggi preferiti sarebbero tipi eccentrici come Harada, Nishimura o il coach Kashiwaba, quindi era inevitabile non ottenere mai il massimo dei punti. Il massimo risultato raggiunto, due coppie azzeccate.
L’anno scorso, in occasione dell'Adachi Mitsuru Summer Festival legato al Koshien, il gioco è tornato in una versione ancora più sadica: Isshun Adachi Mitsuru (一瞬あだち充), cioè Un istante di Adachi Mitsuru . In questo gioco non si deve soltanto abbinare le facce che sembrano uguali, bisogna memorizzare la sequenza con cui i personaggi appaiono per un istante e riordinarli!
Una tortura per la memoria a breve termine, con la promessa di quiz di ulteriore difficoltà per i più bravi e insistenti. Schiacciando sul tasto OK in basso appare il risultato coadiuvato da un commento ironico tramite una tavola del manga. Prova fallita, ovviamente, con la vignetta tratta da H2 che mostra Hiro mentre mi dice “Don’t mind, don’t mind”.
Morale della storia: questo non è solo un gioco, è il manifesto definitivo della filosofia di Adachi. Non solo conferma che i suoi personaggi hanno volti intercambiabili, ma eleva questa sua firma stilistica a un vero e proprio evento di culto. Il sensei non solo accetta l'accusa di ripetitività, ma la cavalca con autoironia, trasformando il suo presunto difetto in una sfida virale.
Ulteriore chicca: le sue opere, sebbene criticate per la somiglianza dei disegni, sono così radicate nella cultura popolare che vengono celebrati ogni anno con 49 poster unici affissi nelle stazioni di tutto il Giappone, uno per prefettura, usando le scene dei suoi capolavori per incoraggiare gli studenti. I poster, ognuno con illustrazione e slogan diversi, sono pensati per incoraggiare gli studenti che affrontano o hanno affrontato i tornei estivi di qualificazione. Esprimono la gioia e la fatica dell’allenamento, i legami con la famiglia e gli amici, i successi e le delusioni, fino ai dolori della perdita di una persona cara, tutte sfumature di seishun, la giovinezza, racchiuse nel mondo del baseball secondo Adachi Mitsuru.
Sono tutti lavori unici: un solo esemplare per ciascuna stazione. L’esempio più vicino al sottoscritto l’ho intravisto all’interno della splendida stazione JR di Hakata, a Fukuoka. Lo slogan recita: “Non fosse stato il baseball, non avrei continuato. Fossi stato da solo, non avrei continuato.”
In conclusione, un artista non deve per forza piacere a tutti. Adachi è un mangaka discreto, per certi versi riservato e per nulla esibizionista e continua a incantare i suoi lettori con storie di grande sensibilità. Non è un autore da giudicare con superficialità. Ci sarà pure un motivo se Touch è un pezzo di storia della cultura popolare giapponese, citato ovunque. Adachi usa i suoi personaggi come attori di una compagnia teatrale: i volti sono gli stessi, ma le storie, le sfumature, i silenzi e le emozioni che ti lasciano addosso sono sempre diverse.
I personaggi di Adachi si assomigliano tutti? Certo, e sono adorabili per questo. Adachi non disegna male e magari disegnerà due volte lo stesso personaggio, ma ci ha regalato un milione di storie diverse.
Link ufficiali per chi vuole cimentarsi col gioco (in giapponese):
https://app.sunday-webry.com/event/mitsuru_festival2023/
https://app.sunday-webry.com/event/mitsuru_festival2024/








Eh va beh. I coetanei che guardavano "Prendi il mondo e vai" non lo facevano per il character design. E in fin dei conti i commercialissimi Takahashi (Captain Tsubasa) e Kurumada (Saint Seiya) usavano lo stampino non solo per i personaggi, ma soprattutto per le trame.
RispondiEliminaCiao
Giu
Su "Prendi il mondo e vai" sottolineo in pieno!
RispondiEliminaAdachi sarà anche criticato per lo stile minimale e per i personaggi tutti somiglianti (a parte i gemelli Tom e Kim che si riconoscono subito!), ma la sua genialità sta proprio nel concentrarsi sulle turbe adolescenziali e sulla tensione emotiva, tenendo lo sport come un drammatico palcoscenico. Il character design dev'essere semplice per far risaltare il dramma umano.
Con Takahashi e Kurumada, invece, la ripetitività e gli archetipi rappresentano la loro forza commerciale, lo 'stampino' vincente. L'eroe, il rivale, la squadra, trame solide e ripetitive che rassicurano lo spettatore (sfida contro un cattivo/team, evoluzione del potere, vittoria).